VR定位遊戲應用 拓墣:明年市場規模1400萬台

鉅亨網記者楊伶雯 台北

Apple Watch推出後並未激起穿戴裝置飛躍成長契機,業者開始投入具題材性的產品開發,VR(Virtual Reality,虛擬實境)就是其中之一;根據TrendForce旗下拓墣產業研究所數據顯示,2015年雖然只會有少量零星出貨,但預期2016年VR裝置的銷售量將可望躍昇至1400萬台,包括Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠都在積極推動。

拓墣分析師蔡卓卲表示,比起智慧手錶,VR裝置的定位更加明確,VR的特色就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,一開始的切入點將會放在遊戲應用方面;蔡卓卲指出,VR要吸引消費者購買的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內容,比起需要投入大量資源製作的VR影片,既有的第一人稱遊戲可以經過修改後直接應用在VR上,在額外投入的成本與開發時間需求較短的狀況下,遊戲開發商也較有意願提供VR遊戲,因此遊戲將是初期的VR主要內容。

蔡卓卲進一步表示,初期可以先將VR定位在遊戲配件,雖然市場規模並不如行動裝置等消費電子產品,但是消費族群特性卻很明確,擁有一群穩固的客戶;以2010年Kinect首賣當年就能達到800萬台的銷售量做對比基礎,VR除提供身歷其境的遊戲體驗吸引消費者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠積極推動,預期2016年VR裝置的銷售成果會比當時的Kinect更好。

展望未來,當VR透過實際的銷售業績讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進一步帶來更多元化的內容服務,屆時VR產業才能從一塊小市場逐漸地加速成長為明日之星。