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電競賽事大放異彩 網絡直播行業仍然任重道遠

網遊、電競、網絡直播……當下的遊戲產業已經不僅僅局限於我們所熟識的單純遊戲產業,而是發展成一個涵蓋面更廣、花樣更多而且商業化更高的新型產業。而隨著今年8月電競進入亞運會這樣全球性的大型體育賽事,這個行業也迅速被推向了輿論焦點。首批入選亞運的電競項目有六個,包括英雄聯盟、星際爭霸以及王者榮耀國際版等均毫無懸念的入圍。而中國代表隊更是奪得王者榮耀和英雄聯盟兩項賽事的桂冠。雖然奪得兩個電競比賽的冠軍寶座,但是相距真正能讓電競以大眾化賽事展現在大屏幕上供競技愛好者們觀看卻可能仍然有較長的路要走。就英雄聯盟一個項目來看,其目前已進入全球總決賽階段,據媒體描述,今年入圍賽第一階段,觀賽人數峰值已超過5000萬人。而縱觀過去7年決賽的觀眾峰值,由2011年的21萬人一路飆升至2017年的超過1億人。不知今年在韓國仁川舉行的決賽又能吸引到多少電競愛好者圍觀。相比起電競行業的蓬勃發展勢頭,直播行業則顯得有些慘淡了。在直播行業經歷了前期的亂象和整改後,目前的直播業也顯得並無當初野蠻擴張的勢頭。對於直播行業來說,監管是對整個行業最有壓力的部分。因為行業參與門檻低,泥沙俱下的行業環境急需一個良性的發展體系,而作為一個仍然停留在需要提高參與者文化素質的行業來說,實在是任重道遠。